[MWC2016] 가상현실(VR) 기기에 자리 내준 웨어러블

편집부 / 기사승인 : 2016-02-25 10:29:49
  • -
  • +
  • 인쇄
VR 콘텐츠 부족, 기기의 착용감 등의 과제도
△ zte.jpg

(바르셀로나=포커스뉴스) 스마트워치로 대표되는 웨어러블 기기가 VR(가상현실)기기에 안방을 내줬다. 25일 막을 내리는 올해 모바일월드콩그레스(MWC)에서는 VR 광풍이 몰아닥치며 웨어러블 기기에 대한 관심도는 상대적으로 떨어졌다.

지난해 MWC에서 삼성 갤럭시S6 출시를 제외하면 주요 관심사는 ‘스마트워치’였다. LG전자는 이 자리에서 스마트 워치 신제품 LG워치 어베인(Urbane)을 선보였고, 화웨이 역시 첫 스마트폰을 내놓으며 큰 호응을 얻었다. MWC에는 참여하지 않았지만 애플도 스마트워치 시장에 가세하면서 손목형 웨어러블 기기 시장이 큰 폭으로 성장할 것으로 예상됐었다.

하지만 올해 MWC는 그야말로 ‘VR천국’이었다. 삼성 기어VR과 LG360VR에서부터 화웨이, ZTE, 레노보 등 중국 업체들까지 VR기기를 내놓지 않는 업체가 없을 정도였다. 스마트워치는 화웨이의 두번째 화웨이워치 공개가 불발되면서 관심이 식었다. 소수의 업체만이 부스의 구석에 스마트워치 존을 마련하는데 그쳤다.


첫 발은 삼성과 LG전자가 디뎠다. LG는 21일(현지시간) 개최한 LG G5 대회에서 첫 VR 기기인 360VR을 공개했다. 누구나 손쉽게 VR용 사진이나 영상을 촬영하고 구글 스트리트뷰와 유튜브 360에 공유할 수 있는 360캠(360CAM)도 내놨다. 삼성은 언팩 행사의 주요 부문을 기어VR을 통해 VR영상으로 공개했다. 삼성 역시 360도 영상촬영이 가능한 기어360을 공개했다.

SK텔레콤과 KT 등 국내 이동통신사가 VR를 구현하기 위한 5G 기술을 앞 다퉈 시연하거나 부스 전면에 VR기기 체험존을 내세운 것도 이와 무관하지 않다.

스마트워치는 스마트폰의 주변기기로 생태계를 확장시키는데 한계가 있지만 VR의 경우 기기 뿐만 아니라 각종 콘텐츠 등 활용의 무한확장이 가능하다는 게 기업들의 관심이 쏠리는 이유다. 업계관계자는 “썸씽뉴(somthing new)가 필요했다”면서 “스마트워치는 이미 기능들이 다 나올 대로 나왔다고 여겨지는 반면 VR은 게임, 동영상 등 확장성이 무한해 기업들이 관심 있게 보고 있다”고 말했다.

이처럼 VR기기는 쏟아져 나오고 있지만 기기로 재생할만한 콘텐츠가 없다는 것과 소비자들이 일상생활에서 착용하기에는 불편함이 있다는 점은 앞으로 풀어야 할 과제로 꼽힌다.

고동진 삼성전자 사장은 “하드웨어적으로 보면 개선할 점이 많은 게 사실”이라며 “VR기기를 착용한 채 10~20분 영상을 보면 피곤함을 느낄 수 있고 어떤 콘텐츠는 자연스럽지 않을 수도 있다”고 지적했다. 삼성전자는 현재 풀HD에 불과한 VR화질, 무거운 VR기기 등을 지속적으로 개선해 나갈 계획이다.

고 사장은 “VR 콘텐츠가 지난해보다 훨씬 많아진 것을 확인할 수 있다”며 “내년에는 콘텐츠가 더욱 빨리 늘어날 것이고 3D카메라가 보급되면 콘텐츠 생산이 가속화 될 것”이라고 예상했다.

조준호 LG전자 사장도 “일상적으로 제품을 쓰기 위해서는 기기의 무게가 60~70그램으로 내려가야 한다”면서 “화면 전환의 문제는 생활 속에서 찍는 것 정도는 지속적으로 개선되고 있다”고 설명했다.

한편 가트너에 따르면 올해 가상현실 기기에는 143만대, 내년엔 631만대로 1년 새 4배가 될 것으로 전망된다.LG전자 부스(위)와 ZTE 부스를 찾은 관람객들이 VR 기기를 체험하고 있다. 2016.02.25 왕해나 기자 e2@focus.co.kr패션업체 게스가 전시한 커넥티드 워치. 2016.02.24왕해나 기자 e2@fous.co.kr

[저작권자ⓒ 부자동네타임즈. 무단전재-재배포 금지]

뉴스댓글 >

속보